martes, 22 de julio de 2014

LAS TECNOLOGIAS

                                               PHUBBING




       
       
  1-    ¿Cómo se podría definirla palabra phubbing?
        
Es un término que apareció en el año 2007[cita requerida] junto a los teléfonos inteligentes que se refiere al uso del mismo en presencia de otras personas. Puede definirse como el acto de un individuo o persona al ignorar su entorno por concentrarse en su tecnología móvil ya sea un teléfono inteligente, tableta, pc portátil, etc.

El término se originó en Australia, etimológicamente producto de la unión de las palabras phone (teléfono) y “snubbing(despreciar).



    

    2 -    ¿Cómo y donde se originó el phubbing?


Desde hace aproximadamente cinco años, todos hemos sufrido al menos una vez “phubbing” durante una reunión de trabajo o una comida familiar. Esta práctica masiva carecía de nombre hasta hace poco pero sus consecuencias eran apreciables por cualquier comensal. Se inició hacia el año 2007 con el nacimiento del smartphone o teléfono inteligente, que sintetizaba en pocas pulgadas la potencia de un ordenador de sobremesa. Con la posibilidad de mantenerse conectado a Internet a cualquier hora y en cualquier lugar, se generalizó esta obsesiva práctica que muchos perpetúan sin ni siquiera saberlo.

Los promotores de estas iniciativas “antiphubbing” aseguran que casi el 90 por ciento de los adolescentes prefieren el contacto vía texto que cara a cara y que los restaurantes experimentan 36 casos de “phubbing” en cada sesión de cena, y advierten de que este fenómeno puede acabar reduciendo las relaciones sociales al intercambio de mensajes virtuales.



            
        
  3-¿De qué manera puede afectar el phubbing en las personas?


La polémica se instala en cómo el uso (o abuso) de la tecnología afecta nuestras relaciones interpersonales y la interacción con el mundo que nos rodea. El video nos invita a reflexionar sobre cómo los nuevos usos y costumbres alrededor de la tecnología con pantallas, redes sociales e interactividad digital incluidas atraviesan y modifican nuestra vida cotidiana.
En definitiva nos obliga a reflexionar sobre cómo queremos construir nuestro propio futuro basado en una cultura digital masiva.
Somos personas móviles que desarrollaron a partir de la democratización y accesibilidad a la tecnología portable (celulares inteligentes (smartphones), tablets, e-readers, entre otros) nuevas relaciones interpersonales con nuestro entorno y con nosotros mismos. Luego vendrá el análisis sobre la calidad y el impacto de este cambio que ya ocurrió.
Para el hombre (pos) moderno de hoy todo cambió: cómo nos relacionamos, como nos divertimos , cómo educamos a nuestros hijos, cómo leemos, cómo aprendemos. Y allí siempre aparece una pantalla.
El escritor y director británico Gary Turk desde su video Look Up propone un grito hecho imagen casi desesperado en medio de tantas miradas que apuntan a la pantalla y dejaron de mirar a los ojos.

La lingüista de la Universidad de Buenos Aires (UBA) Silvia Ramírez Gelbes y directora de la Licenciatura en Comunicación de la Universidad de San Andrés contextualiza el tiempo socio histórico en el que vivimos: "LLevamos dentro una especie de adicción a las pantallas. Esta es una época muy visual en donde además hay una sustitución de lo auditivo por lo visual. Y lo táctil queda reservado para la pantalla y no para las personas. Da la impresión de que esta cibercultura acerca a los que están lejos pero aleja a los que están cerca"




4-¿Cree usted que el phubbing afecta o beneficia a la sociedad? ¿Por qué?


Creo que afecta porque es una manía de mirar al celular y no a los demás.
Es un trastorno  asociado al uso excesivo de los dispositivos móviles.
Según el Ministerio TIC, el 87 por ciento de los adolescentes sufren de Phubbing y están poniendo en segundo plano el contacto físico con las personas que los rodean. Así esta situación se convirtió en una manía que  impide ver y escuchar a quien  habla.
Este tema es útil en el aula para trabajar el tema de la comunicación interpersonal (o cara a cara) que ya fue propuesto días antes por Prensa Escuela. Sin embargo, es posible plantear una reflexión con los jóvenes, la cual los sensibilice y los invite a replantear el uso que le dan a los celulares, tabletas y otros artefactos tecnológicos




5- ¿Cuál sería su opinión acerca del phubbing?

Hoy en día actualizar los estados de Facebook o Twitter y subir las fotos de nuestras actividades a las redes sociales no solo está de moda, sino que se ha hecho más común que cepillarse los dientes. 

Este nuevo síndrome del 'smartphone' que padece la sociedad ha sido bautizado con la palabra inglesa 'phubbing', un acrónimo de las palabras 'phone' (teléfono) y 'snubbing' (desairar). Según la página Stop Phubbing, que se dedica a la lucha contra este mal del actual siglo, se trata del "acto de desairar a alguien en un entorno social al mirar su teléfono en vez de prestar atención".

El 97% afirma que siente que la comida tiene mal sabor mientras son víctimas de 'phubbing'; 

—El 92% de los 'phubbers' reincidentes se convierten en políticos; 

—El 87% de los adolescentes prefieren comunicarse por mensajes de texto que cara a cara y en promedio dedican de dos a tres horas diarias a actualizar estados en redes sociales. Según otros estudios, hay jóvenes que revisan su móvil cada 15 minutos.







              
                 LUDOPATÍA 



     1-¿Cómo se originó la ludopatía?


Ludopatía se origina del latín ludus, “yo juego” o “juego”, y la palabra griega pato, afección, enfermedad o pasión.
Tanto el juego como los jugadores no son algo exclusivo de nuestro tiempo, son tan antiguos como la humanidad. El juego por placer, ocio y ganancia económica está presente en la mayoría de las culturas antiguas.
Jugar es necesario para el desarrollo de la persona. Durante la infancia el ser humano aprende las normas de comportamiento y lo hace jugando, mientras que las habilidades sociales las adquiere durante la adolescencia y la niñez.
El juego permite poner a pruebas las habilidades y proporciona satisfacciones, facilita el desarrollo y la aplicación de estrategias de la vida cotidiana. Jugar es divertido, relajante y puede ser terapéutico, no es malo cuando puede dejar de hacerse libremente y retomar las actividades habituales.

La situación se complica cuando para jugar interviene el azar y se espera recibir un premio. Aquí el placer no se obtiene del propio juego, ni de la relación que se hace con los demás, ni de comprobar la habilidad, sino de alcanzar un bien material sin realizar algún esfuerzo.




 2-¿Cómo identificar a un ludópata?


Para que puedas ser capaz de detectar cuándo te encuentras frente a un ludópata, te diremos a continuación cuáles son los síntomas de la enfermedad, según publica Business Insider.

1.    No puede abandonar el juego. El ludópata no puede abandonar la mesa virtual de juego o real. Si no sabes si te has convertido en un adicto prueba a ver si eres capaz de dejar el juego cuando se te antoje.

2.    Juega con dinero que no puede perder. Quien destina al juego una suma de dinero de la que depende para cubrir sus necesidades básicas, está en un problema. Además, es un adicto quien llega a jugar con dinero prestado.

3.   Deja de disfrutar.
 Jugar sanamente sería como ir al cine o a un espectáculo. Si optas por ese camino solo para escapar de tus problemas es porque te estás convirtiendo en un adicto.

4.    Apuesta a recuperar lo perdido
. Éste suele ser un error frecuente pero uno de los peores. Cuando lo haga, lo más probable es que vuelva a perder dinero.

5.    Invierte cada vez más en el juego. Una persona racional es la que se pone un límite para gastar y no lo supera. Un adicto es quien quiere invertir cada vez más en el juego para sentir adrenalina.

6.    Hace lo que sea por dinero para el juego. Cuando lo único que quiere una persona es conseguir dinero para jugar sin importar a qué precio, va por mal camino.

7.    El juego es su prioridad. Cuando le importa más jugar que estar con su familia, está en problemas.

8.    Se ve afectado su carácter. El juego sirve para relacionarse y hacerse mejor persona. Cuando afecta el carácter es porque jugar no es saludable para quien lo hace.

9.    Negación. Como cualquier adicto, la negación suele ser la primera reacción siempre. 

10.  Tendencias suicidas. Aunque el alcoholismo y la drogadicción suelen ser las adicciones que se toman más seriamente, la ludopatía es la que conduce en mayor medida a tendencias suicidas.




 3-¿Qué consecuencias puede traernos este  juego?



Actualmente en nuestra sociedad , convivimos con un nuevo flagelo, que destruye nuestra familia, causando dolor, pérdida material y lo que es más importante y no debemos permitir es la destrucción de nuestros hogares. 

No decimos que el juego es malo, pero si ese juego no tiene límites, éste se convierte en una bomba latente acechando a nuestros ciudadanos. 

Para comprender el porqué, antes debemos conocer, entonces nos preguntemos: ¿qué es la ludopatía?, ¿qué consecuencias puede traernos?, ¿es una enfermedad? 

En un sentido técnico, la ludopatía no es una adicción, sino un trastorno en el control de los impulsos, semejante a la cleptomanía (el robo compulsivo de objetos) y la piromanía.


La ludopatía es diagnosticada a partir de diversos síntomas, como los pensamientos frecuentes sobre el juego, la irritabilidad cuando se intenta dejarlo o reducirlo y la utilización del juego como un mecanismo de evasión. 

El ludópata tiende a intentar recuperar las pérdidas de juego con nuevas apuestas. Quienes sufren esta afección suelen mentir a sus familiares para ocultar cuánto dinero destinan al juego e incluso son capaces de pedir ayuda económica a terceros para seguir apostando. 

Los expertos sostienen que la ludopatía puede derivar en otros trastornos, como ansiedad, depresión o hasta problemas cardíacos derivados del estrés. 




4-¿De qué manera podemos  tratar este juego?

Para tratar la ludopatía, existen grupos de auto ayuda, terapias psicológicas y medicación psiquiátrica.


Le mostraremos un pequeño vídeo de como podemos tratarlo.





     5-¿Que opina acerca de aquellas personas  que son ludópatas?


Es importante destacar que, cuando el juego ocasional se convierte en juego habitual, es más probable sufrir un trastorno de ludopatía. En los hombres, la ludopatía suele iniciarse en la adolescencia, mientras que las mujeres suelen desarrollar esta adición entre los 20 y los 40 años. 

A los familiares de un ludópata, los especialistas recomiendan que traten de explicarle objetivamente al jugador qué es lo que está pasando, la cantidad de dinero que destina a apuestas y el tiempo que no dedica a su familia. 

En nuestro país tenemos ya antecedentes de este flagelo, que desde la Iglesia se trata de controlar y dar a conocer para proteger a la familia. 





 SELFIE


      1-¿Cómo y dónde se originó el selfie?




Para los que no están al tanto de que se trata o qué significa, selfie se refiere a las autofotos, esas imágenes tomadas, generalmente con un celular o cámara digital, frente a un espejo o haciendo contorsionismo para lograr con la propia mano capturar la cara o el cuerpo del mismo fotógrafo.
Ahora bien, uno puede preguntarse porqué razón este concepto alcanzó el status de palabra oficial, apañada por el principal diccionario de la lengua inglesa. Por un lado, porque de un tiempo a esta parte los responsables de confeccionar dicho diccionario han tomado una postura mucho más abierta hacia los nuevos conceptos y prácticas derivadas de las nuevas tecnologías, aceptando que la gran extensión y uso de ciertos conceptos, como es el caso de selfie sexting (enviar mensaje con contenido erótico) o to gif (la acción de hacer un gif animado).
Por otro lado, porque gracias a una de esas conjunciones inesperadas entre Internet, smartphones con cámara de fotos y redes sociales, las selfies se han convertido en una de las manifestaciones más populares en Internet en la actualidad.
Según parece, las selfie no son un invento de este siglo, ni del anterior. Tampoco son una consecuencia directa de las redes sociales ni tienen nada que ver con el auge de los celulares. Las autofotos parecen ser un recurso muy utilizado en los comienzos de la fotografía, allá por mediados del siglo XIX. Así se advierte en lo que parece ser la primer selfie de la historia. La imagen corresponde a un entusiasta de la fotografía llamado Robert Cornelius, cuya familia tenía un local de fotografía en Filadelfia, EE.UU., donde tomó la primer autofoto, en 1839.
En aquella época, el tiempo de captura de las imágenes tomaba algunos minutos, lo que le permitió al joven Robert activar el mecanismo y después posar frente al lente sin ayuda.



2-¿Qué prevenciones se debe tener en cuenta al realizar el selfie?

El furor por la selfie no necesariamente es malo, pero no está de más que cuides que esta moda no sea expresión de que tus hijos están buscando la aprobación de los demás a partir de su imagen corporal, o bien que estén faltos de autoestima. Si este fuera el caso, tú podrías ayudar, en forma maravillosa, siendo el espejo en el cual ellos miren quienes en realidad son.






    3-¿Que recomendación daría  a las personas que utilizan el selfie?


1. No dar tu móvil a todo el mundo o no contestar a gente que te contacta por esta vía para luego bombardearte, bien para temas comerciales, tirarte los trastos... o acosarte. "Si te contactan de forma invasiva, IGNORA. Si insisten, BLOQUEA. Si hubiera delito (injurias, contra la intimidad, amenazas, vídeo sexual menores...) DENUNCIA".


2. No mostrar la hora de la última conexión. "Es una forma de control que debes evitar".


3. "Asegúrate de que envías el mensaje a quien quieres hacerlo... Hay confusiones en los destinatarios que pueden ser letales para tu vida personal o profesional".

4. "RESPETA a los demás y su intimidad... Tanto cuando hables con ellos como de terceras personas. Una vez que compartes un contenido... ya no hay vuelta atrás. PIÉNSALO. Y recuerda que si no desactivas esa opción, las fotos y vídeos se guardarán de forma automática en tu móvil. Puedes evitar la previsualización de los mensajes que te mandan en la pantalla de inicio. Protege tu intimidad en la configuración de cuenta".


5. "Si bebes alcohol, no conduzcas, JAMÁS. Pero si has bebido,no es buen momento para "hablar ese tema tan candente" con tu pareja, familia o jefe... O mañana te arrepentirás, y no solo por la resaca".


6. "Grupos infernales en los que te atrapan y son casi imposibles de salir. Una retirada a tiempo es una victoria. No compartas en ellos contenidos que atenten contra tu privacidad u ofensivo hacia otros... Y si alguien comparte contenidos inadecuados, házselo ver a todos y pídeles que eliminen el contenido", recomienda Policía.

7. "Compartir bulos sobre supuestos graves riesgos para tu seguridad o salud, cambios tecnológicos o cadenas que no tienen un origen autenticado..."


8. "No abras links que te envíen vía Whatsapp spameadores profesionales y desconfía de links acortados. Ignórales y bloquéales".



4-¿Cree usted que el selfie afecta o beneficie la sociedad humana? ¿Por qué?

No pocas veces se ha dicho que los procesos revolucionarios tienen la característica de desatar extravíos en el curso del desarrollo de la historia de los pueblos, dado que éstos -sostienen dichos intérpretes- sólo contribuyen con el desfasamiento o la inadecuación del “curso natural” que desde el punto de vista “lógico” deben seguir las naciones. Este argumento tiene, por supuesto, fundamentos doctrinarios, cuyos orígenes se remontan a una concepción de corte evolutiva de los procesos históricos, políticos y sociales. Se trata de una fundamentación que, en buena medida, representa un giro radical frente a, prácticamente, los cimientos sobre los cuales se construyó el edificio de la filosofía moderna y, en particular, la llamada filosofía de la Ilustración, por lo menos desde Descartes a Kant, de un plumazo.

Considerada la historia de la humanidad como un flujo continuo e ininterrumpido, con basamentos estrictamente objetivos y con un movimiento racional absolutamente independiente de la voluntad de los hombres -una suerte de “destino” predeterminado-, la verdad es que las posibilidades que le quedan al libre albedrío humano son, más que escasas, nulas. Si la historia tiene su propio devenir y sigue un curso que ella misma se traza, la intervención de la voluntad humana aparece como un elemento perturbador que lejos de beneficiar retarda, desvía y obstaculiza el progreso de una gran Historia prefabricada. Eso es, en resumen, lo que la escuela filosófica positivista, desde Augusto Comte hasta los así llamados “analíticos” contemporáneos han sostenido de un modo sistemático y, según sus doctas versiones, “científico”, o sea, que no es posible no aceptar sus argumentos, siempre sustentados en sus muy expertas “verificaciones” y “falsaciones”.



5-¿Cuál sería tu reflexión frente al uso de estas tecnologías?


El elemento central caracterizador de  las herramientas “Web 2.0” es que se hallan definidas, reguladas, controladas por las decisiones y operaciones de los usuarios remotos y  dispersos, comunicados a través de las TIC's, quienes  deciden probar, ensayar y, por este camino,  producir y publicar sus saberes y  sus opiniones en el ciberespacio.
Como tal se estaría imponiendo un nuevo paradigma, un nuevo conjunto de conocimientos y creencias  que  conforman y validan una visión del mundo, de la vida  y de los intercambios  sociales. Y, desde una posición dominante, este paradigma señala cómo deberían ser y hacerse las cosas en un espacio y momento socio-histórico particular, para el caso  cada vez más virtual. En palabras simples,  parecería que solo con la Web 2.0  existe la participación dentro de la interacción social virtual o mediada por tecnología, cuando en realidad podemos preguntarnos qué diferencia hay entre colgar una producción realizada por un grupo, en un foro que leen todos los enrolados en él, y publicar algo de autoría propia en un blog. ¿Qué es más público más allá del mero cambio de nomenclatura? ¿Se trata simplemente de un cambio de nomenclatura?
La preocupación es qué hacer con toda la avalancha tecnológica  -que para nosotros arrastra una acostumbrada  racionalidad instrumental- en los contextos formativos de personas y grupos, preocupación que ciertamente no es nueva, sino que ha sido planteada para su reflexión a lo largo del desenvolvimiento de la humanidad, desde la invención de la imprenta, luego el teléfono, la radio, la televisión, más tarde la computadora, el teléfono celular, las unidades MP3,  el i-Pod, y ahora la  aparición de la Web2.0 y de los mundos sintéticos de Second Life.  Seguramente habrá otros mundos que aún no imaginamos.
Si bien podría sostenerse que nos enfrentamos así al paradigma de un espacio abierto que estimula la webcreatividad  con conceptos, herramientas  y procedimientos técnicos  (nuevos o más evolucionados), debido a  los consabidos y veloces cambios  implicados  por  la convergencia tecnológica de los ambientes mediados, lo real es que estas herramientas y procedimientos  se imponen y se multiplican de modo cotidiano.
Lo valioso de la propuesta parece robustecer el central rol del  conocimiento y su producción colectiva. Pero no es necesario preguntarnos cómo funciona dicho  modelado compartido en un espacio abierto donde quienes participan pueden poseer la mar de  concepciones erróneas. La Web 2.0 nos hace repensar acerca de temas (no nuevos) como la privacidad, la retórica, la autoridad y la estética en Internet así como también acerca de cuestiones como la identidad, la comercialización de lo producido y  la ética en los derechos de autor en estos contextos que enlazan personas y grupos.
A su vez, es preocupante cuando la Web 2.0 arriba al campo educativo, muchas veces  sin que tengamos muy claro cuáles podrían llegar a constituir sus aterrizajes curriculares (si estamos en educación formal) o su aplicación valiosa en grupos de aprendizaje no formales, más allá  de sus interesantes rasgos característicos  de creación y expresión colectiva, lo que sería recomendable conocer para propiciar aplicaciones de justa y responsable  base y decisión socio-pedagógicas. Es importante recordar que las aplicaciones más representativas  de la Web 2.0 son MySpaceWikipediaYouTubeFlickrBloggerFacebook, entre otras, y que una descripción de las mismas puede encontrarse fácilmente en los sitios de su referencia en  Internet.
Asimismo, pensamos que es lícito sostener que los rasgos  de la Web 2.0 contribuyen a la horizontalidad comunicativa y a la expresión creadora, que engrosan lo que yaLevy  llamó la “inteligencia colectiva”, posibilitada por  la gestión y  uso de base de datos, la capitalización de las experiencias de los usuarios presentadas en dispositivos ilimitados  con  software de uso simplificado, dentro del marco telemático e interactivo de Internet.

Sin embargo, es necesario remarcar al mismo tiempo que se da una tiranía por el uso de dichas herramientas, que subyace  de modo oculto a su accionar, que no siempre se realiza en forma meditada y fundamentada, sino,  sin duda, de forma  improvisada y no profesionalizada, sin confrontación con ningún criterio mínimo de calidad en general y educativa en especial,  cobijado todo ello dentro del marco de la gratuidad, la apertura  bienvenida del Open Source  y la democratización, que realmente  aumentan  de manera exponencial.



FANY  TACILLA  ALAYA "5" "A"